Ma se c’è un posto dove gli uomini giovani americani hanno più probabilità di riunirsi, indipendentemente dalla razza o dalle convinzioni politiche, è proprio il mondo dei videogiochi. Secondo uno studio Pew del 2017, il 72 percento degli uomini sotto i 30 anni dichiara di giocare ai videogiochi spesso o talvolta. Il mondo del gioco è un luogo in cui si sentono al sicuro — il che significa che è pieno di potenziale inespresso per costruire comunità, afferma l’esperto di videogiochi George E. Osborn.
Osborn è fondatore di Half-Space Consulting, che consigli governi e ONG sull’impatto sociale dei videogiochi. Nel suo nuovo libro Power Play: Video Games, Politics, and the Battle for Global Influence, Osborn mostra che potenze antidemocratiche e attori violenti hanno sfruttato lo spazio videoludico per decenni.
La cosa è particolarmente evidente negli Stati Uniti: una grande comunità di videogiocatori si è unita nel 2014 per plagiare sviluppatori di giochi e giornalisti del settore femminili. Hanno costretto diverse donne a nascondersi, sostenendo di lottare per l’etica nel giornalismo videoludico. La campagna, divenuta nota come Gamergate, fece così tanto rumore da attirare l’attenzione di Steve Bannon, che organizzò una copertura favorevole su Breitbart e la utilizzò come terreno di reclutamento per il movimento alt-right razzista, misogino e antidemocratico. Come documenta Osborn in Power Play, le comunità che nacquero per organizzare Gamergate divennero passerelle verso le comunità che organizzarono la pericolosa manifestazione “Unite the Right” a Charlottesville nel 2017.
“L’intuizione di Bannon sul potere delle comunità tossiche di giocatori ha creato la base di attivismo digitale, il protocollo tattico e l’approccio strategico necessari per ‘normalizzare’ idee populiste di destra all’interno dell’ecosistema dei media online,” scrive Osborn in Power Play.
Eppure Osborn sottolinea anche che c’è un vastissimo potenziale di bene all’interno delle comunità videoludiche. Dimostra che il gioco può aiutare le persone a comprendere pandemie, autarchie e cambiamento climatico; che può mettere in contatto le persone tra loro e ridurre la solitudine.
Volevo capire cosa significassero queste possibilità per i giovani uomini così appassionati di videogiochi e così in difficoltà, quindi ho chiamato Osborn per discuterne. La nostra conversazione è stata modificata per lunghezza e chiarezza.
L’alleanza pubblico-privata sui videogiochi che non è mai esistita
Il governo federale degli Stati Uniti ha collaborato con aziende di videogiochi su campagne pro-democrazia. Nel 2024, il Dipartimento di Stato ha collaborato con The Global Game Jam, un’organizzazione non profit di sviluppo di giochi, su un’iniziativa chiamata Ctrl+Alt+Disinfo per creare videogiochi che aumentassero la consapevolezza della minaccia globale della disinformazione.
I risultati, scrive Osborn, hanno presentato “alcune esplorazioni incredibilmente inventive di come funziona la disinformazione, tra cui Medieval Courier (dove una volpe messaggera astuta modifica i messaggi scambiati tra due corti per seminare il caos), Polar (un gioco in cui si manipola l’informazione giocando carte di tarocchi con effetti propagandistici diversi) e My Little Conspiracy (che ti mette nei panni di un moderatore online iniziale capace di guidare la discussione online).”
L’anno seguente, l’inizio del secondo mandato del presidente Donald Trump fu accompagnato dall’inizio di tagli drastici al bilancio delle agenzie da parte di DOGE di Elon Musk. I videogiochi educativi non vennero finanziati, e il Dipartimento di Stato revocò i fondi già assegnati al progetto.
You write in the book that there’s always been a wide audience for video games across demographics. But when people talk about gaming’s traditional audience, they’re mostly talking about young men. How does that happen?
Negli anni ’80 e ’90, i videogiochi non venivano venduti in base a chi voleva giocare, ma in base a chi acquistava la tecnologia. C’erano due pubblici principali: le famiglie con bambini e i giovani uomini che acquistavano la tecnologia.
Poi succedono un paio di cose contemporaneamente: l’introduzione dello smartphone intorno al 2007; l’emergere di negozi digitali come Steam e The App Store; la crisi economica. Le aziende di videogiochi cominciano a pensare: “Abbiamo ottenuto molto bene in un numero limitato di mercati. E se iniziamo a raggiungere una base più ampia?”
Il numero di persone nel mondo che giocano ai videogiochi passa da centinaia di milioni a circa 3,6 miliardi come vediamo oggi. Se guardi la ripartizione di genere dei giocatori, a grandi linee la suddivisione negli Stati Uniti è ora quasi 50/50, e l’età media di un giocatore è molto più vicina ai tardi 30 anni, ai 40 anni. Si crea così uno spazio in cui quel pubblico tradizionale di giovani uomini inizia a sentirsi indietro, come se l’industria si stesse spostando da loro.
Ciò che è davvero interessante, analizzando questo nel contesto della ricerca che ho condotto, è che crea una cultura del risentimento tra alcuni di quei giovani uomini. Questo, a sua volta, apre la porta perché qualcuno inizi a sfruttarla.
Nel libro parli di alcune componenti che rendono i videogiocatori un gruppo attraente per gli attori politici che cercano di colpirli. Una di queste è l’idea che i videogiocatori siano molto propensi ad agire in base alle loro convinzioni. Cosa significa questo in questo contesto?
La natura del gioco — credo che sia stata in realtà la scrittrice Naomi Alderman a parlarne — è che incoraggia l’azione. Se lo confronti con altri media creativi, anche i videogiochi più lineari permettono al giocatore di percorrere l’esperienza in modo autonomo. Non hanno la stessa esperienza identica per tutti.
Incoraggiano le persone a credere davvero in se stesse come partecipanti del mezzo. Non sono solo consumatori della cultura e, di conseguenza, sentono di avere una voce maggiore su ciò che accade.
Poi [anche] crea un forte legame comunitario tra le persone coinvolte nel gioco. L’ampiezza delle scelte disponibili ti riunisce la comunità per discutere di come giocare, e in definitiva ti fa sentire in un certo modo. [Questo è] una parte del motivo per cui questi spazi informativi sono così potenti.
In tal senso, documenti l’interesse di Steve Bannon per Gamergate e il suo sfruttamento di quel fenomeno per contribuire a creare l’alt-right degli anni 2010. Molti dei gruppi politici che descrivi che cercano di intervenire con i videogiocatori ricorrono a una propaganda dall’alto, ma sembra che l’interesse di Bannon sia rivolto a loro come a una comunità specifica; giusto? Non sta creando giochi didattici su perché dovrebbero sostenere Trump. Sta parlando di come siano eroi che combattono per l’etica nel giornalismo videoludico. Qual è l’effetto di quella scelta?
Crea una percezione di potere all’interno di quelle comunità che forse non avevano mai sentito. Se lo confronti con l’ultima elezione statunitense, l’esperienza Fortnite ufficialmente marchiata della campagna di Kamala Harris offriva ai giocatori la possibilità di interagire con i principi chiave della campagna. Proprio quel genere di comunicazione dall’alto, non inclusiva, in cui entri nell’arena di qualcun altro e vi aggiungi qualcosa che non sarebbe mai emerso organicamente in quello spazio.
Chiaramente il messaggio non funziona. Alla fine puzza di elitarismo.
Penso che ciò che Bannon abbia realizzato è che questo gruppo aveva cose proprie che riteneva importanti. In particolare all’interno di Gamergate — penso che stessero parlando di questioni tossiche, menzogne, non verità. Ma si è coagulato per creare un’identità attorno a quel gruppo. Bannon ha capito che, in ultima analisi, se lo avesse promosso verso l’alto, quel gruppo si sarebbe sentito parte di questa comunità più ampia.
Gran parte della più visibile attività politica associata ai videogiocatori negli Stati Uniti è stata piuttosto oscura e fin anche abbastanza violenta. Penso non solo a Gamergate, ma alle rivolte di Charlottesville e all’assassinio di Charlie Kirk. È possibile incanalare l’energia di questa comunità verso fini più costruttivi?
Sono appena tornato da Games for Change a New York. È un grande festival negli Stati Uniti ogni anno. Ci sono eventi satellite in tutto il mondo. Esamina il modo in cui queste dinamiche possono essere utilizzate per vari benefici sociali, purché ci si lasci guidare da esse.
L’Alleanza Playing for the Planet delle Nazioni Unite ha raggiunto centinaia di milioni di persone chiedendo ai creatori di giochi di creare contenuti per loro [sul cambiamento climatico]. Non si trattava di dire: “Dobbiamo farvi creare giochi che facciano questo specifico.” Era molto di più, “Ecco un tema. Create qualcosa che funzioni per la vostra comunità.”
Quando istituzioni più elevate hanno deciso di entrare in contatto con le comunità di giochi alle loro condizioni, hanno raggiunto una copertura molto maggiore, a costi molto inferiori, e ottenuto risultati molto più positivi rispetto a qualsiasi uso ostile descritto nel libro. E francamente, poiché queste comunità si sono spesso sentite messe da parte, si sentono particolarmente validate quando qualcuno entra nel loro spazio e dice: “In realtà riconosciamo il vostro potere. Ci piacerebbe collaborare con voi per valorizzarlo al massimo.”
Come si può dire che gli effetti sono molto maggiori rispetto a qualcosa come Gamergate? Ci sono numeri che puoi citare?
Uno dei migliori esempi risale al 2022, quando Epic Games ha organizzato campagne di raccolta fondi per la Croce Rossa tramite Fortnite. Il loro store di giochi ha raccolto più soldi per l’organizzazione benefica e il lavoro in luoghi come l’Ucraina di quanti ne abbiano donati i paesi di Francia o Italia.
Stai parlando di un effetto potenzialmente enorme, ma finora è sembrato di natura sporadica. Se lo si confronta con molti degli esempi che analizzo nel libro, in particolare l’uso dei giochi da parte dell’Arabia Saudita all’interno della sua strategia di soft power, c’è chiaramente molto più pensiero strategico [da parte dei sauditi] su come influenzare queste comunità.
Questo è uno degli elementi mancanti di alcuni puzzle nelle democrazie. Abbiamo gli ingredienti per far sì che funzioni davvero efficacemente, ma al momento sembra che non ci sia nessuno a cucinarlo.
Vengo via da questo libro con la sensazione che, per molti giovani uomini, le comunità di videogiochi siano uno spazio prezioso dove si sentono visti in modo diverso dal resto della società in questo periodo. Cosa rende questo mondo così speciale per questi uomini?
I videogiochi sono sempre stati sociali. Con i giovani uomini in particolare, poiché il mezzo è stato così strettamente calibrato su di loro, molti di loro troveranno i propri gruppi e comunità all’interno di questi mondi.
Questa è una mia constatazione dall’esperienza britannica, di pensare a cosa significhi crescere da uomo nel Regno Unito. Abbiamo visto tagli significativi agli investimenti locali in cose come gruppi comunitari, club, spazi giovanili. Le comunità online e le comunità di gioco online hanno contribuito a sostituire molte delle cose rimosse dalla società civile.
La perdita di investimenti in spazi di terzi, soprattutto per gli adolescenti, è decisamente qualcosa che vediamo anche negli Stati Uniti.
Scrivi sul modo di combattere l’epidemia di solitudine nel Regno Unito attraverso il coinvolgimento dei videogiochi. Com’è nata questa iniziativa?
Mi contattò il governo intorno ad aprile 2020, nel pieno della pandemia. All’epoca lavoravo come responsabile delle campagne e delle comunicazioni presso Ukie, l’associazione di categoria dei videogiochi.
Molto presto nel mio percorso, mi accorsi che le diverse aziende di videogiochi che componevano Ukie avevano culture molto differenti. Non potevi dire loro cosa fare, perché, francamente, non avrebbe funzionato.
Così entrai e dissi: “Ok, abbiamo una richiesta. Vogliamo che incoraggiate le vostre comunità a trovare un’ora per sedersi, nel loro videogioco online preferito, con un amico, un familiare o un collega, e chiedergli come sta.”
Diversi gruppi parteciparono alla campagna. Ma agirono nelle loro comunità con messaggi differenti. Alcuni diffusero streaming dai responsabili delle comunità; altri limitarono a riprodurre i messaggi che avevamo; altri ancora lanciavano messaggi più mirati ai giocatori tramite i giochi stessi.
Non è particolarmente scientifico, quindi prendilo con una punta di sale. Ma successivamente, la società di sondaggi Ipsos MORI ha rilevato che in Europa, tra i giocatori nel Regno Unito, erano circa dieci punti percentuali in più a ritenere che i videogiochi li rendessero meno soli rispetto ad altre parti del continente.
Guardando indietro, vedo che molte delle idee che ho avuto su come i giochi possano essere un ecosistema informativo e su come comunicare efficacemente in esso si trovano proprio in quella campagna.
Si tratta di decentralizzare il messaggio. Permette alle persone di prenderlo e di farlo proprio. È lì che diventa veramente efficace.